در طراحی بازی، فریمورک MDA یک ابزار برای ارزیابی بازی ها میباشد. این فریمورک مفهوم بازی را به سه بخش تقسیم میکند:
Aesthetics
این سه کلمه در طول سالیان طولانی برای شرح زاویههای مختلف بازی به طور غیر رسمی مورد استفاده قرار گرفتهاند، اما فریمورک MDA برای این سه کلمه معنای دقیقی ارائه میدهد و رابطه آنها با یکدیگر و تاثیر آنها در تجربه بازیکن را توضیح میدهد.
- Mechanics اجزای اصلی بازی هستند. مکانیکها بر روی همه فعالیتهای پایه بازی، الگوریتمها و ساختار داده در موتور بازی و … کنترل دارند.
- داینامیکهای بازی، رفتار مکانیکها در پاسخ به ورودی کاربر در طی بازی و رابطه بین مکانیکها میباشد.
- Aesthetics پاسخهای احساسی هستند که در کاربر برانگیخته میشوند.
هشت نوع از Aesthetics وجود دارد که در زیر توضیح داده شدهاند.
- احساس ( بازی به عنوان لذت حسی ): کاربر از افکتهای تصویری و صوتی لذت میبرد.
- فانتزی ( بازی به عنوان ایجاد باور ): دنیای مجازی
- روایت ( بازی به عنوان درام ): داستانی که باعث برگشت مجدد کاربر میشود.
- چالش ( بازی به عنوان یک مانع ): نیاز به ماهر شدن در یک امری. باعث تکرار در بازی میشود.
- رفاقت ( بازی به عنوان یک چهارچوب اجتماعی ) یک جامعهای که بازیکن به عنوان یک بخش آن تعریف میشود. اکثرا خاص بازیهای چندنفره میباشد.
- کشف ( بازی به عنوان یک قلمرو ناشناخته ): نیاز به کشف جهان بازی را ایجاد میکند.
- تجلی ( بازی به عنوان خودشناسی ): خودسازی. به عنوان مثال ساخت کارکتری که آواتار بازیکن باشد.
- مشغولیت ( بازی به عنوان یک مشغله ): ارتباط با بازی بدون محدودیت.
از دیدگاه طراح بازی، مکانیکهای بازی داینامیکها را ایجاد میکنند که به همین صورت داینامیکها، aesthetics را ایجاد میکنند. این ارتباط یک چالش برای طراح بازی ایجاد میکند که آن این است که طراح فقط از طریق مکانیکهای بازی میتواند بر روی داینامیکها و aesthetics کنترل داشته باشد. اما بازیکن دقیقا برخلاف این روند را میبیند. تجربه بازی از طریق aesthetics ایجاد میشود که توسط داینامیکها ایجاد میگردند و داینامیکها توسط مکانیکها.