مدل قلاب (Hooked Model) در گیمیفیکیشن:
مدل قلاب یکی از مباحث کاربردی گیمیفیکیشن می باشد که توسط آقای نیر ایال (Nir Eyal) برای به قلاب آویختن مشتریان و کاربران محصولات مطرح گردید.
مدل قلاب (Hooked) به ترتیب شامل مراحل تحریک (Trigger)، اقدام و عمل (Action)، پاداشهای متنوع (Variable Reward) و سرمایهگذاری (Investment) میباشد.
مرحله تحریک:
تحریک محرکۀ رفتار و به مثابۀ جرقه در موتور خودرو است. دو نوع تحریک خارجی و داخلی داریم.
محصولات تبدیلشونده به عادت با تحریک خارجی کاربران مثل یک ایمیل، لینک وبسایت و یا حتی آیکون اپلیکیشن روی اسمارتفون شروع میشود و پس از تکمیل مدل، باعث بوجود آمدن تحریکهای داخلی میشود. از انواع تحریکهای خارجی میتوان به موراد زیر اشاره کرد:
- تحریکهای پرداخت شده: تبلیغات، بازاریابی موتور جستجو
- تحریکهای دریافت شده: رایگان اما با صرف زمان، ویدئوهای وایرال شده (ویروسی)
- تحریکهای ارتباطی: دعوتنامههای الکترونیکی، لایک، تبلیغات دهان به دهان
- تحریکهای شخصی: آیکون اپلیکیشن بر روی صفحه گوشی شخص، خبررسان ایمیلی به افرادی که ثبتنام کردهاند، یا حتی یک نوتیفیکشن برای آپدیت اپلیکیشن که کاربر آنرا فعال کرده است.
برای مثال به احساس تنهایی و نیاز به ارتباط با دیگران میتوان به عنوان تحریکی داخلی و از نوتیفیکیشن گذاشتن استوری جدید توسط دوستانتان به عنوان تحریک خارجی برای استفاده از اینستاگرام اشاره کرد.
مرحله اقدام و عمل:
پس از تحریک نوبت به اقدام میرسد، رفتاری که در انتظار کسب پاداش و فایدهای انجام میگیرد. این نکتۀ مهم باید در نظر گرفته شود که اقدام برای اینکه به خوبی اجرا شود، باید آسان بوده و انگیزههای روانشناختی برای انجام وجود داشته باشد.
مثلاً در همین مورد اینستاگرام، کاربر به راحتی میتواند با لمس کردن نوتیفیکیشن مربوط به استوری جدید دوستش، وارد صفحۀ مربوطه شود و آنرا ببیند. یا به عنوان مثالی دیگر میتوان به سادگی دسترسی به دوربین در گوشیهای آیفون بدون نیاز به زدن رمز ورود اشاره کرد (در زمان نگارش کتاب گیمیفیکیشن هنوز اندروید این قابلیت را نداشت).
مرحله پاداش متغیر:
پژوهش ها نشان می دهند هنگامی که مغز در انتظار پاداش است، سطوح دوپامین نوروترانسمیتر افزایش می یابد. کتاب به متغیر بودن پاداش توجه خاصی نشان داده و معتقد است اگر پاداشها مشخص و از پیش تعیین شده باشند، پس از مدتی حوصله سر بر میشوند؛ اما از طرف دیگر پاداش متغیر تأثیر آن را چند برابر میکند.
چنانچه مثالهای کلاسیکی مثل لاتاری و ماشینهای اسلات از شایعترین محصولات عادت شونده میباشند. لازم به ذکر است که پاداشهای متغیر در این کتاب گیمیفیکیشن به سه دسته قبلیه (the Tribe)، شکار (the Hunt) و خود (the Self) تقسیمبندی شده است. از پاداش نوع قبیله یا Tribe میتوان به جمع کردن تعداد لایکهای بیشتر در شبکههای اجتماعی اشاره کرد. همینطور دستیابی به اطلاعات و عکسهای بیشتر هنگام اسکرول (Scroll) کردن توییتر و اینستاگرام از پاداش نوع Hunt یا شکار بوده، و خالی کردن ایمیلهای خوانده نشده (علامت زدن به عنوان خوانده شده) می باشد.
مرحله سرمایه گذاری:
وقتی کاربران هنگام استفاده از محصولات زمان، اطلاعات، تلاش، سرمایه اجتماعی و یا پول هزینه کرده باشند، در واقع حس می کنند که به نوعی در آن محصول سرمایه گذاری کردهاند. سرمایهگذاری از جنس زمان، اطلاعات و یا تلاش. و به همین خاطر به راحتی دست از استفاده از آن محصول بر نمیدارد. مثال خیلی روشن آن که همه احساس کردیم، بالا رفتن تعداد فالوئرهای اینستاگرام و دوستان در فیسبوک میباشد.
در نهایت، بخش دیگری به عنوان تعهد (Commitment) ممی باشد که میتواند باعث تمایز بین اعتیادهای بد و عادتهای خوب شود.