مدل قلاب (Hooked Model) در گیمیفیکیشن:

مدل قلاب یکی از مباحث کاربردی گیمیفیکیشن می باشد که توسط آقای نیر ایال (Nir Eyal) برای به قلاب آویختن مشتریان و کاربران محصولات مطرح گردید.

مدل قلاب (Hooked) به ترتیب شامل مراحل تحریک (Trigger)، اقدام و عمل (Action)، پاداش­‌های متنوع (Variable Reward) و سرمایه­‌گذاری (Investment) می­‌باشد.

مرحله تحریک:

تحریک محرکۀ رفتار و به مثابۀ جرقه در موتور خودرو است. دو نوع تحریک خارجی و داخلی داریم.

محصولات تبدیل­‌شونده به عادت با تحریک خارجی کاربران مثل یک ایمیل، لینک وب‌سایت و یا حتی آیکون اپلیکیشن روی اسمارت­‌فون شروع می‌­شود و پس از تکمیل مدل، باعث بوجود آمدن تحریک­‌های داخلی می­‌شود. از انواع تحریک‌­های خارجی می‌­توان به موراد زیر اشاره کرد:

  • تحریک­‌های پرداخت­‌ شده: تبلیغات، بازاریابی موتور جستجو
  • تحریک­‌های دریافت شده: رایگان اما با صرف زمان، ویدئوهای وایرال شده (ویروسی)
  • تحریک­‌های ارتباطی: دعوتنامه­‌های الکترونیکی، لایک، تبلیغات دهان به دهان
  • تحریک‌­های شخصی: آیکون اپلیکیشن بر روی صفحه گوشی شخص، خبررسان ایمیلی به افرادی که ثبت­‌نام کرده‌اند، یا حتی یک نوتیفیکشن برای آپدیت اپلیکیشن که کاربر آن­‌را فعال کرده است.

برای مثال به احساس تنهایی و نیاز به ارتباط با دیگران می‌­توان به عنوان تحریکی داخلی و از نوتیفیکیشن گذاشتن استوری جدید توسط دوستانتان به عنوان تحریک خارجی برای استفاده از اینستاگرام اشاره کرد.

مرحله اقدام و عمل:

پس از تحریک نوبت به اقدام می‌­رسد، رفتاری که در انتظار کسب پاداش و فایده‌­ای انجام می­‌گیرد. این نکتۀ مهم باید در نظر گرفته شود که اقدام برای اینکه به خوبی اجرا شود، باید آسان بوده و انگیزه‌­های روان‌شناختی برای انجام وجود داشته باشد.

مثلاً در همین مورد اینستاگرام، کاربر به راحتی می­‌تواند با لمس کردن نوتیفیکیشن مربوط به استوری جدید دوستش، وارد صفحۀ مربوطه شود و آن­‌را ببیند. یا به عنوان مثالی دیگر می­‌توان به سادگی دسترسی به دوربین در گوشی­‌های آیفون بدون نیاز به زدن رمز ورود اشاره کرد (در زمان نگارش کتاب گیمیفیکیشن هنوز اندروید این قابلیت را نداشت).

مرحله پاداش متغیر:

پژوهش­ ها نشان می دهند هنگامی که مغز در انتظار پاداش است، سطوح دوپامین نوروترانسمیتر افزایش می­ یابد. کتاب به  متغیر بودن پاداش توجه خاصی نشان داده و معتقد است اگر پاداش­‌ها مشخص و از پیش تعیین شده باشند، پس از مدتی حوصله سر بر می­‌شوند؛ اما از طرف دیگر پاداش متغیر تأثیر آن را چند برابر می­‌کند.

چنانچه مثال­‌های کلاسیکی مثل لاتاری و ماشین­‌های اسلات از شایع­ترین محصولات عادت شونده می­‌باشند. لازم به ذکر است که پاداش­‌های متغیر در این کتاب گیمیفیکیشن به سه دسته قبلیه (the Tribe)، شکار (the Hunt) و خود (the Self) تقسیم­‌بندی شده است. از پاداش نوع قبیله یا Tribe می­توان به جمع کردن تعداد لایک­های بیشتر در شبکه­های اجتماعی اشاره کرد. همینطور دستیابی به اطلاعات و عکس­های بیشتر هنگام اسکرول (Scroll) کردن توییتر و اینستاگرام از پاداش نوع Hunt یا شکار بوده، و خالی کردن ایمیل­‌های خوانده نشده (علامت زدن به عنوان خوانده شده) می باشد.

مرحله سرمایه گذاری:

وقتی کاربران  هنگام استفاده از محصولات زمان، اطلاعات، تلاش،  سرمایه اجتماعی و یا پول هزینه کرده باشند، در واقع حس می­ کنند که به نوعی در آن محصول سرمایه گذاری کرده­‌اند. سرمایه‌گذاری از جنس زمان، اطلاعات و یا تلاش. و به همین خاطر به راحتی دست از استفاده از آن محصول بر نمی­‌دارد. مثال خیلی روشن آن که همه احساس کردیم، بالا رفتن تعداد فالوئرهای اینستاگرام و دوستان در فیس­بوک می­‌باشد.

در نهایت، بخش دیگری به عنوان تعهد (Commitment) ممی باشد که می­تواند باعث تمایز بین اعتیاد­های بد و عادت­‌های خوب شود.

 

 

کاربردهای گیمیفیکیشنگیمیفیکیشن برای کسب و کار

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد.